Каркассон (carcassonne)

Оглавление

Процесс и цель в настольной игре Каркассон

  • Игра предлагает самостоятельно построить как игровое поле, так и свои владения с размещением на них своих подданных.
  • Игра заканчивается после выкладки всех квадратов.
  • Целью является набрать наибольшую сумму очков.

Особенности

  • Квадратные сектора с расположенными на них объектами: дорогами, замками и монастырями, полями.
  • Стратегическое ограничение в фигурках – необходимость тактического мышления.
  • Подсчёт очков комбинированный, по усмотрению игроков.
  • Имеет множество оригинальных дополнений: наборы «Каркассон. Предместья и Обитатели» (5 нововведений), «Каркассон. Дворяне и Башни» (6 нововведений), «Каркассон. Наука и Магия» (7 нововведений).

Начисление очков

Очки в Carcassonne начисляются за завершенные объекты, на которых располагается мипл игрока. Завершенными объектами могут быть:

  • дорога – любой участок от одного пункта до другого (началом и концом дороги могут быть въезд в город, церковь или перекресток);
  • город – участок, замкнутый стенами по периметру;
  • церковь – карточка храма, которая с каждой из 8 прилегающих сторон «застроена» другими карточками;
  • поле – любой участок травы, границы которого очерчены городом, дорогой или краем карты.

Теперь о каждом виде объектов подробно:

Дорога

Самый простой объект, его наглядно видно, понятно, где начало и конец. Установив своего мипла на дорогу, вы занимаете её. Когда занятый участок дороги с обеих сторон закрывается городом, церковью или перекрестком он считается завершенным. Как только участок дороги завершен, игроку, мипл которого стоял на дороге, начисляется количество победных очков равное длине дороги. Каждый элемент карты в такой дороге приносит по одному баллу.

Город

Более сложный объект. Чтобы понять, как может выглядеть город, нужно посмотреть на все возможные карточки. Город считается завершенным, когда его границы закрыты стеной по всему периметру. Самый маленький город может состоять их двух карточек.

За завершенный город игрок, мипл которого занимает его, получает по 2 балла за каждый участок города + по 2 балла за каждый участок города со щитом. Строить города сложнее, чем дороги, но они приносят больше победных очков.

Церковь

Церковь может принести до 9 победных баллов. Один балл дается за саму церковь, если в ней расположен мипл, и по одному баллу за каждый застроенный участок вокруг церкви.

Поле

Самый сложный для контроля объект в игре, однако, поле в итоге может принести максимальное количество победных очков. Располагая мипла на поле, игрок получит по 3 балла за каждый завершенный город на этом участке поля. Участок поля, который будет зачтен хозяину мипла ограничивается по периметру городами, дорогами и краем карты.

Игровая карта может сложиться таким образом, что все элементы будут расположены на одном участке поля, представьте, сколько получит игрок, расположивший свою фишку на нем.

Три первых объекта (дорога, город и церковь) могут быть завершены в процессе игры

В таком случае игрок сразу получает установленное число очков и, что немаловажно, выставленный мипл возвращается ему. Ближе к середине партии фишки могут закончиться и занимать новые объекты будет нечем

Чтобы такого не случилось – продумывайте строение игровой карты, продлевайте свои объекты (города и дороги), при возможности завершайте объекты, чтобы сразу получить баллы и мипла обратно.

Объект поле сложен тем, что мипл, выложенный на него, остается там до конца партии. Только тогда Вам насчитают победные очки за него. Даже если участок поля будет закрыт со всех сторон, мипл с него не снимут до окончания игры. Выставлять фишки на поле может быть рискованно, ведь никогда не знаешь, как будет развиваться карта игрового мира.

Как сыграть тайл

Тайл, он же квадрат, он же карточка земель, – центральная вещь там, где действуют правила каркассона. Тайлы изначально лежат вверх рубашкой, из них формируется игровое поле. На каждой карточке изображен отрезок дороги или перекресток, на них также могут быть части монастыря, поля или города, а дорога в этом месте заканчиваться.

Игрок берет верхний квадрат, смотрит, что на нем изображено, и, как в домино, прикладывает подходящей по рисунку свободной стороне любой из уже лежащих карточек. То есть дорога должна продолжаться дорогой, поле – полем, и так далее. Другие игроки могут высказывать свое мнение, куда вам лучше ее пристроить, но слушать их или нет – дело ваше.

Если места для тайла так и не нашлось (такое бывает), его необходимо сбросить и взять новый.

Настольная игра Каркассон: правила игры

Подготовка к игре

Для начала игры необходимо положить стартовый квадрат на середину стола (в фирменной синей коробке он выделяется расцветкой рубашки). Остальные карточки тасуются и складываются рубашкой вверх. Порядок хода определяется по договору.

Ход игры

  • Вначале ходящий вытягивает из колоды один квадрат, переворачивает и показывает его всем игрокам. Затем выкладывает его на стол к уже имеющимся, соблюдая при этом условие, что бы он соприкасался хотя бы с одной стороной из выложенных карт и эти стороны соответствовали бы друг другу. При невозможности выложить квадрат, он сбрасывается и берётся другой.
  • Далее выставляются фишки. Изначально у каждого имеется 8 миплов. За один ход можно поставить лишь одну фишку на любую пустующую карточку. Выставлять можно на дорогу, поле, город, монастырь, при этом нельзя, чтобы на одном объекте располагалось более одного мипла. Соприкасающиеся объекты одно типа объединяются в один. Также, если соединяются объекты, на которых ранее стояли фишки, в целое, то эти фишки сохраняют своё место.
  • По окончанию строительства объекта происходит подсчёт набранных очков и возврат фишек данного объекта игроку.
  • Строительство объекта завершается, если:
    • Дорога – оба конца заканчиваются на городе, монастыре или перекрёстке;
    • Город – со каждой из сторон окружён стенами;
    • Монастырь – при условии, что вокруг него находится все 8 квадратов
  • Фишки и приносящие ими очки
    • Город – рыцарь (2 очка за квадрат + 2 очка за каждый щит на территории города)
    • Дорога – разбойник (число очков равно количеству карточек, из которых состоит дорога)
    • Монастырь – (9 очков)
  • Если на городе или дороге находятся фишки двух игроков, очки присуждаются тому, у кого большее количество миплов. При равенстве каждый игрок получает победные очки, дающиеся данным объектом.
  • Крестьяне размещаются на полях, которые ограничиваются дорогами, городами и своими текущими границами. Они не приносят баллы в ходе игры, и соответственно не снимаются с поля по окончании строительства.
  • Крестьяне обеспечивают города провизией.

Конец игры

  • После того как выложены все квадраты, происходит подсчёт очков:
  • Очки за ходы + очки за недостроенные объекты + очки за поля =
  • Недостроенные объекты:
    • По очку за каждый участок дороги, на котором у игрока имеется разбойник
    • По очку за каждый участок и 1 очку за каждый щит города, на котором у игрока имеется рыцарь
    • По очку за каждый участок, окружающий монастырь, включая его самого.
  • При нахождении на дороге или в городе фишек двух и более игроков, очки присуждаются тому, кто имеет численное превосходство. В противном случае очки объекта присуждаются всем.

 Поля:

На каждом отдельном поле определяется хозяин по численному преимуществу крестьян (при равном количестве, каждый игрок объявляется хозяином поля).

  • По 3 очка за каждый отдельный достроенный город, находящийся на границе с данным полем
  • очки приносятся каждому полю, граничащему с данным городом.

Мысли

  • «Каркассон», на мой взгляд, не утратил своей  актуальности. Динамичный, красивый, по-хорошему злой — таким он мне видится. Нужен ли он в каждой коллекции? Честно, не знаю, но свою без этой коробки не представляю. Он долгое время был любимой игрой. Однако, в силу своей недостаточной глубины и недостаточной сложности, недавно уступил пьедестал другим — более тяжеловесным играм. В моем представлении — это идеальная настольная игра для новичков, которая научит стратегически мыслить и подготовит к более трудным играм, как по правилам, так и по времени партии. Потрясающая игра, с огромным число сыгранных партий.
  • «Билет на поезд» более спокойный, более вдумчивый, чем два соперника. Процесс игры в нем сродни медитации — собрал одинаковые вагоны,  построил путь, заработал очки. Он самый уютный из них и самый близкий к семейному формату. Я заметил, что из этих трех, именно «Билет на поезд», детям нравится больше всего. Это не случайно — здесь меньше всего конфликта, а правила самые простые. Если планируется игра с детьми для посиделок раз в неделю, приоритетным выглядит именно «Билет на поезд. Европа»
  • «Колонизаторы» — это игра, которая пришла ко мне последней. Она ближе всего к моему представлению о том, какими должны быть настольные игры: рыцари, разбойники, замки, дороги, кубики, карты — здесь есть все, что нужно. Попробовав ее, я понял — вот такой я себе представлял идеальную настольную игру, когда начал ими увлекаться. Именно она была бы моим откровением, но всему свое время. Сейчас я понимаю, что в ней больше, чем в других чувствуется влияние рандома. Кубики, на которые никак не повлиять. В современных играх стараются уйти от этого, дать возможность игроку как-то влиять на процесс или результат выпадения кубов. Именно поэтому чувствуется, что игра самая старая. Но самым неудобоваримым для меня стала торговля между игроками. Торговля, вносящая хаос в размеренный игровой процесс, когда игроки начинают выпрашивать отдать тот или иной ресурс. Справедливости ради стоит отметить, что детям этот элемент наоборот понравился, да и убрать его не сложно, оставив для торговли лишь порты. Игра, безусловно, выдающаяся, это можно видеть и по числу владельцев и по количеству сыгранных партий, отмеченных на сайте BGG. Тем не менее, кажется, ее время уже уходит…

«Торговцы и Строители»

Торговцы и строители

Помимо новых квадратов земель, это дополнение содержит фишки строителей и свиней и жетоны товаров. Если выставить строителя на новый квадрат с дорогой, примыкающей к городу, или в сам город, то можно получить дополнительный ход. Другие фишки ему не мешают. Строитель стоит на дороге, пока она не завершена. Свиньи ставятся на только что выложенный квадрат строго в поле и строго рядом с фигуркой своего крестьянина. При финальном подсчете очков свинья позволяет получать не 3, а 4 за обеспеченный провизией город.

На новых тайлах с частями города, в частности, есть знаки товаров. Когда строительство города завершено, игрок берет по соответствующему жетону за каждый такой знак, вне зависимости, есть ли в городе рыцарь и чей. В конце игры сравнивается количество жетонов по видам (вино, зерно, ткани) – тот, у кого больше жетонов конкретного вида, получает 10 очков. Если поровну, то оба игрока получают по 10.

Немного о тактике

Отыграв уже довольно большое количество партий, как в базовую версию, так и версию с дополнениями, хотел бы поделиться несколькими советами для достижения победы.

  • Не бойтесь использовать миплов —  чем больше миплов работают, тем больше очков вы потенциально можете получить.
  • Дорога приносит меньше очков и при выборе обладает наименьшим приоритетом. Однако, в дополнении «Таверны и соборы» — законченная дорога с таверной у озера начинает приносить по два очка за тайл –  здесь ценность её значительно возрастает.
  • Города – зачастую основной источник дохода. Иногда очень выгодно попытаться пристроить свой тайл к городу (дороге, полю) соперника и получить очки за его строительство вместе с ним. Конечно, такой стиль игры повышает градус конфликтности, но и интерес прибавляет соразмерно.
  • Цените крестьян — выложенный в нужное место и время  крестьянин может принести очков больше, чем несколько монахов, разбойников и рыцарей вместе взятых. Конечно, противники тоже будут использовать крестьян и тут главное не увлечься, ведь крестьяне кладутся на поле до конца игры, и, в погоне за влиянием, можно сложить всех миплов, оставшись без перспектив на города, монастыри и дороги.
  • Используйте дороги, чтобы отгородить поля с крестьянами соперника от замков. Иногда выгоднее не дать получить очки противнику, чем получить их самому.

Брать только базу или дополнения в придачу?

У меня «Каркассон» – это базовая игра с дополнением «Каркассон. Королевский подарок». Покупать ли только базовую коробку или доплатить и взять сразу с дополнениями — каждый решает самостоятельно, но несколько мыслей, которые помогут определиться, всё же выскажу.

Плюсы базовой коробки без допа:

Он один – не надо переплачивать за, возможно, не нужные дополнения, ведь не все из них интересны, а некоторые, на мой взгляд, даже вредят базовым механикам. Например, амбары — играя с ними, мы практически полностью отказываемся от крестьян – выкладывать их становится уже не выгодно.

Плюсы в базе с дополнением:

  • При игре на 4-5-ых тайлов от базового «Каркассона» мало – хочется больше. Дополнение частично решает проблему дефицита.
  • Возможность сыграть на 6-ых. Вероятно, кому-то это покажется необходимым.
  • Некоторые дополнения очень хороши, и с ними игра становится еще более интересной.
  • Многовариантность за счет попеременного замешивания тех или иных дополнений.

Каждая игра — новая и неповторимая карта

Золотые шахты(The Goldmines)

8 квадратов земли

16 фишек золота

Дополнительные правила

Если игрок вытягивает тайл с золотым слитком,
то он устанавливает слиток золота на этот тайл и на соседний(даже по диагонали).
Таким образом игрок всегда размещает два слитка золота после размещения тайла с золотым слитком.
Слиток может быть размещен на тайл где уже находится один(или несколько)слиток.
Слитки золота не привязаны к объектам, находящихся на тайле.

После размещения слитков игрок может установить последователя.

Синий устанавливает тайл с золотым слитком.
Он устанавливает слиток на тайл который установил только что и на тайл по диагонали.

Когда объект завершается золотые слитки на тайлах, которые объект занимает, достаются игроку ,
получающему очки за объект. Игрок с наибольшим количеством последователей забирает все слитки.
При завершении монастыря игрок забирает золотые слитки и со всех 8 окружающих монастырь клеток.

Красный закончил город. Он забирает 3 золотых слитка, которые стоят на тайлах законченного города

Если несколько игроков имеют равное количество фишек,
на законченном объекте или заканчиваются несколько объектов одновременно,
то золотые слитки распределяются начиная с активного игрока(делающего ход),
затем другой по очереди. Каждый принимает по одному слитку.
Так продолжается пока все слитки не будут распределены.

Красный заканчивает дорогу. Поскольку красный и синий стояли на одной дороге,
то слитки золота они соответственно должны разделить. Первый берет красный(его ход),
второй достается синему, третий(последний) снова берет красный.

Последовательность ходов при игре с расширением «золотые шахты»:

1- Размещение тайла с золотым слитком

2- Поместить 2 золотых слитка

3- Разместить последователя(или нет)

4- Подсчет очков за завершенные объекты

5- Распределение золотых слитков

Финальный подсчет очков

В конце игры оставшиеся слитки удаляются из игры. Фермеры не
получают золотых слитков. После окончательного подсчета очков игроки получают дополнительные
очки за накопленные слитки. Очки зачисляются в зависимости от количества слитков.
Чем больше золота тем больше оно будет стоить.

Таблица подсчета очков за золотые слитки

Подробнее о допах

В Коробку «Каркассон. Королевский подарок» входят сразу несколько дополнений: «Таверны и соборы», «Аббат и мэр», «Купцы и строители», «Король».

«Таверны и соборы» — наше любимое дополнение, оно включает в себя тайлы дорог с тавернами у озера, которые, будучи законченными, приносят по два очка за тайл (вместо одного в базовом варианте). Тайл аббатства ставится в город, который при постройке начинает приносить по три очка за тайл города. Однако, следует учесть, что незаконченная дорога с таверной и город с аббатством в конце игры очков не принесут!

Дополнение делает более ценными дороги и добавляет остроты – ведь не завершив задуманное можно остаться без победных очков.

Также в коробке есть набор миплов на шестого игрока и большой Мипл, который учитывается за двоих при выяснении прав собственности.

«Аббат и мэр»  — включает в себя миплы рабочих, фишки повозок и амбаров, а также новые тайлы. К сожалению, миплы из данного дополнения у нас не прижились — использование их очень специфично (например, мэр ставится в город и при выяснении прав собственности учитывается за столько миплов, сколько в городе щитов) и скорее убирает что-то хорошее из базовой игры, чем привносит что-то необходимое в нее. Вместо этого мы просто замешиваем тайлы из дополнения вместе с базовыми для разнообразия.

«Купцы и строители» — включает новые тайлы со значками товаров, новые разновидности миплов (свиньи, строители).  Любой игрок, достроивший город, в котором есть тайлы со значками товаров, получает фишки данных товаров. Чем больше фишек товаров заработаешь за игру – тем больше дадут победных очков. Дополнение интересное, но у нас оно не прижилось — собственно, как и миплы из дополнения — в связи с тем, что в нашем понимании они «ломают» базовую стратегию игры.

«Король» — мини дополнение, включающее несколько тайлов. Данное дополнение не меняет стратегий в игре и просто позволяет получать дополнительные очки за самый большой город и самую длинную дорогу.

Таким образом, дополнений в игре достаточно, чтобы составить идеальную игру, опираясь на свои предпочтения. Для нас самым любимым является «Таверны и соборы» — ее мы используем всегда.

Стартовый тайл отличается более темной рубашкой

Общая информация и комментарии

Символ Аббата

Аббат был первоначально выпущен компанией Hans im Glück в году.

Оно вводит в игру подданных-аббатов и объекты-сады.

Сад

Наряду с Рекой, Аббат считается частью базовой игры, которую можно использовать по желанию. Он реализует механику, которая является уникальной для нового издания Каркассона, расходясь в этом аспекте с 1-м изданием.

С его появлением в квадраты с изображением садов стали доступны в новом дизайне Базовой игры, которая включала в себя Реку. Позже они появились на квадратах в крупных дополнениях, когда они были переизданы в новом художественном оформлении. Имейте в виду, что Аббат предоставляет новую механику с участием фишки аббата, но квадраты, на которые он влияет, не являются частью самого дополнения. Квадраты с садами, которые были включены в базовую игру и в дополнения, перечислены для получения информации в разделе распределения квадратов ниже.

Наконец, следует отметить, что (новый) аббат в этом дополнении не является тем же самым, что и (старый) аббат, используемый в Немецких, Голландских и Бельгийских монастырях, а также в Японских строениях. Новый аббат — это специализированная фишка для монастырей и садов, в то время как старые аббаты были обычными подданными, размещёнными в специализированных монастырях. Просто на тот случай, если всё ещё недостаточно запутано.

Changes to the 20th Anniversary Edition

The rules for the 20th Anniversary Edition stay the same but the roles of some meeples have been updated:

  • Highwaymen become female travelers
  • Knights do not change
  • Monks are also referred to as nuns
  • Farmers become female farmers
  • Abbots are also referred to as abbesses

Publishers have followed the new roles provided in the rules by HiG, although some of these changes are not noticeable in other languages.

Note: We stick to the classic role convension for the sake of consistency with all the exisiting rules for the time being. HiG may decide to update the rules in the future to follow this new naming convention for new releases and reprints.

Паромы(The Ferries)

8 квадратов земли

8 фишек паромов

Дополнительные правила

Когда игрок вытягивает тайл с озером и решает установить фишку на дорогу он может разместить её
на одной из трех или четырех частей-причалов.
и затем он может взять фишку переправы и установить его соединяя две части дороги
независимо от того стоят там последователи или нет. Паромы создают непрерывную дорогу.

Красный вытянул тайл с озером и ставит своего последователя на незанятую дорогу(1)
Он устанавливает паром на озеро(2). Это заканчивает дорогу «синему»,
который получает 4 очка и возвращается игроку.

Красный вытянул тайл с озером и ставит своего последователя на незанятую дорогу(1)
Он устанавливает паром на озеро(2) тем самым соединяя свою дорогу и дорогу синего игрока.
Теперь они стоят на одной дороге.

Если поместив тайл на поле закрывается один или более оъьектов, то подсчет очков происходит как обычно.

Продолжение дороги с паромом

Если, помещая тайл игрок продолжает дорогу , на которой есть паром игрок может переместить паром.
Перемещение парома не является обязательным; игрок имеет выбор перемещать паром или нет.
Паром всегда соединяет два участка дороги.
Паром может быть перемещен таким образом что он больше не будет частью дороги,
которая была продолжена. Начиная с нового тайла возможно переместить только первый паром.

Зеленый устанавливает тайл(красный бортик) Он может передвинуть первый паром.
Он передвигает паром с положения (1) в положение (2).
В результате желтый и зеленый стоят на разных дорогах.

Перемещая паромы можно открыть закрытую дорогу.

Паромы могут быть установлены(или перемещены) только один раз за ход.
Если размещая дорогу с озером вы продолжаете дорогу с паромом, то сначала установите паром,
и только потом вы будете иметь возможность двигать паром.

Последовательность действий при дополнении «паромы»:

1 — Установите тайл(с озером или без)

2 — Займите последователем объект(или нет)

3 — Установите паром(если тайл с озером)

4 — Переместите паром(если тайл продолжает дорогу с паромом)

5 — Подсчет очков(если хотя бы один объект был завершен)

Озера(на которых размещаются паромы) не являются озерами
(см. дополнение Таверны и Соборы)и и дополнительных очков не приносят
(как обычно 1 за тайл)

Игрок получает двойной ход с его строителя (см. дополнение Торговцы и Строители)
каждый раз когда он размещает новый тайл, продолжающий дорогу.
Таким образом дорога которая продолжается благодаря передвинутому парому
не позволяет игроку у которого есть на ней строитель(см. дополнение Торговцы и Строители)
сделать второй ход.

Дополнения и другие вариации игры «Каркассон»

  • «Каркассон. Королевский подарок» – стандартная комплектация «Каркассона» плюс 4 обновленные версии игры: «Таверны и соборы» – с новыми карточками, увеличивающими стоимость земли и новым цветом фишек, позволяющим пригласить 6го игрока, «Король и разведчик» – новые фишки Короля и Грабителя в наборе, «Купцы и строители» – добавлены новые карточки с товарами, за которые можно получать дополнительные баллы; «Аббат и мэр» – крестьяне становятся градоначальниками, а монахи объединяются в аббатства. Дополнительно в набор входит игра «Разведчик», для версии «Охотники и собиратели».
  • «Дети Каркассона» – это комплект для юных любителей игр, участники также борются за очки в небольшой французской деревушке. Правила и стратегия похожа на оригинальную версию.
  • «Каркассон. Охотники и собиратели» – это отдельная игра, которая переносит участников в жизнь первобытных людей, к их племенам и быту. Игроки смогут узнать, как же древние люди добывали себе пропитание, охотились на зверей и ловили рыбу, обустраивали дома, и другое. Создана на базе основной игры.
  • «Каркассон. Предместья и Обитатели» – это расширенный самостоятельный набор, но для полноценной, интересной, захватывающей игры всё же необходима базовая комплектация.
  • «Каркассон. Новые земли» – это самостоятельная игра, где также необходимо выкладывать карту местности из маленьких карточек. В этой версии участники осваивают новые земли: могут исследовать моря, высокие горы и таинственные степи.
  • «Каркассон. Крепость» – это отдельная игра, в основе которой французская крепость из оригинальной версии. Цель игры построить не страну, а крепость. Карточки здесь располагаются внутри стен крепости. В этой игре есть ограничение по количеству участников, она рассчитана на 2х игроков.

Геймплей

Последователь (или « подданный ») на плитке, показывающий стены и здания города.

Игровое поле — это средневековый пейзаж, созданный игроками по мере прохождения игры. Игра начинается с одного тайла ландшафта, лежащего лицом вверх, и 71 другого тайла, перетасованного рубашкой вверх, чтобы игроки могли взять его. На каждом ходу игрок тянет новую плитку ландшафта и кладет ее рядом с плитками, которые уже лежат лицевой стороной вверх. Новый тайл должен быть размещен таким образом, чтобы расширять возможности тайлов, которых он касается: дороги должны соединяться с дорогами, поля с полями и города с городами.

После размещения каждой новой плитки размещающий игрок может выбрать размещение фишки (называемой «последователем» или «подданным») на каком-либо элементе этой недавно размещенной плитки. Размещающий игрок не может использовать последователя, чтобы требовать каких-либо функций тайла, которые расширяют или соединяют функции, уже заявленные другим игроком. Тем не менее, элементы ландшафта, на которые претендуют противники, могут стать «общими» при последующем размещении соединяющих их плиток. Например, два отдельных тайла поля (каждый со своим последователем) могут быть соединены в одно поле другим тайлом ландшафта.

Игра заканчивается, когда будет помещена последняя плитка. В это время все функции (включая поля) приносят очки игрокам с наибольшим количеством подписчиков. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре.

Подсчет очков

Во время ходов игроков города, монастыри и дороги (но не поля) оцениваются, когда они завершены — города и дороги, когда они завершены (т. Е. Не содержат незавершенных краев, от которых они могут быть расширены), и монастыри, когда они окружены восемь плиток. В конце игры, когда не остается ни одной плитки, оцениваются все незавершенные функции. Очки начисляются игрокам с наибольшим количеством подписчиков в функции.

Если в какой-либо функции наблюдается ничья для большинства последователей, всем игрокам с одинаковым результатом присуждается полное количество очков. Как правило (см. Таблицу), очки начисляются за количество плиток, покрытых элементом; Монастыри набирают очки за соседние плитки; и поля оцениваются в зависимости от количества подключенных завершенных городов.

После того, как функция оценивается, все подписчики этой функции возвращаются своим владельцам.

Особенность Завершено во время игры Конец игры
Город 2 очка за плитку + 2 очка за вымпел 1 очко за плитку + 1 очко за вымпел
Дорога 1 балл за плитку
Монастырь 1 очко + 1 очко за каждую соседнюю плитку
Поля (Без очков) 3 очка за каждый завершенный город, граничащий с полем.

Старые редакции

Есть две старые версии Каркассона , различающиеся оценкой городов и полей. Текущие правила подсчета очков были введены в немецкой версии в 2004 году, но до 2008 года правила подсчета очков первого издания все еще были включены в английские выпуски Carcassonne , правила третьего издания теперь включены во все выпуски (включая Xbox 360 и версии для путешествий). , и предполагаются всеми расширениями на всех языках.

В первом и втором выпусках игры завершенные города, покрывающие всего две плитки, получали два очка (по одному за плитку) и одно дополнительное очко за каждый вымпел, находящийся в городе. Это исключение удалено из третьего издания, в котором нет разницы между городами с двумя клетками и городами большего размера.

Наибольшее расхождение в правилах подсчета очков между версиями Каркассона заключается в подсчете очков за поля. В первом выпуске игроки с наибольшим количеством последователей, прилегающих к городу, получали четыре очка для этого города. Таким образом, последователи из разных областей участвовали в подсчете очков для города, а последователи на поле могут вносить вклад в подсчет очков для нескольких городов. Во втором издании разные поля рассматривались отдельно — для каждого поля игроки с наибольшим количеством последователей на поле набирали по три очка для каждого города, прилегающего к полю, хотя очки набирались только один раз для каждого данного города. Третье издание устраняет эти исключения и приводит оценку полей в соответствие с оценкой других функций.

Правила

Немного о правилах – их, и правда, очень немного!

  1. Выкладываем стартовый тайл. Перемешиваем все остальные.
  2. По очереди берем по одному и выкладываем, присоединяя к уже имеющимся и соблюдая определенные правила: дорога должна соединяться с дорогой, замок с замком, трава с травой.
  3. Выкладываем мипла.
  4. Получаем очки.

Это всё, что нужно знать, чтобы сразу же приступить к игре!

Выкладываем тайл, тем самым строим карту, затем ставим мипла «делая» из него разбойника, крестьянина, горожанина и т.п.

Остальные правила можно рассказать в процессе, они касаются методов получения очков и их подсчета.

После выставления тайла на него (и только на него) игрок может выставить своего мипла. Мипл, помещенный в город, становится рыцарем и принесет по два очка за каждый тайл города после его постройки. Мипл на дороге – это разбойник, и он принесет по 1 очку за тайл дороги. Мипл в монастыре – монах, принесет по 1 очку за каждый тайл вокруг монастыря. Мипл на поле – крестьянин, как и любой «средневековый крестьянин» – лежит на поле и ждет окончания игры, чтобы получить победные очки

Если на постройке — будь то поле, дорога или замок — стоят миплы разных игроков, берется во внимание их количество — у кого больше, тот получает все очки, в случае одинакового количества  – очки получают все «хозяева»

Дополнения привносят новые тайлы и миплов с измененными механиками, призванными разнообразить игру.

Что за средневековье?

Игра «Каркассон» переносит игроков на 800 лет назад в средневековье. Участники, соревнуясь друг с другом, по кусочкам (тайлам) собирают карту французской провинции с легендарной крепостью Каркассон, которая реально существует и сегодня.

Почему игра так называется?

Каркассон – это название старинной французской крепости, основанной еще во времена Римской империи и выдержавшей ни одну осаду. Основатель игры Клаус-Юрген Вреде, посетив замок, был настолько вдохновлен величественным строением и его историей, что придумал настольную игру с его участием.

Но это еще не все. Элисон Хэнсел ввела в игровой мир такое понятие как «мипл». Американка, знакомясь с набором «Канкассона» и увидев фишки, назвала их «миплы». С тех пор этот термин прочно вошел в игровую жизнь.

Насколько популярна эта стратегия среди любителей игр?

«Каркассон. Средневековье» широко известна в мире, она издается и продается миллионными тиражами. Была удостоена звания «Игра года» и популярна по сегодняшний день среди многих игроков.

Чем интересна игра «Каркассон»?

Настольная игра подходит для участников с разным уровнем подготовки – от легкого, похожего на домино, до сложного, стратегического, где могут пригодиться знания теории математики. Чаще всего за игрой в «Каркассон» проводят время с компанией друзей или семьей. В игре нет агрессии или явного противостояния, а есть интересная и захватывающая конкуренция.

Насколько быстро можно обучиться игре?

Правила игры просты, поэтому обучиться можно после первой же партии. Буквально со второй игры новичок будет составлять достойную конкуренцию бывалым игрокам.

Цель игры?

Задача игры – построить карту провинции из тайлов (карточек), тщательно перемешанных и сложенных в одну стопку. Участники по очереди берут карточки и размещают их на игровом поле. Карточки должны размещаться в хаотичном порядке, но таким образом, чтобы дороги совмещались с дорогами, строения со строениями, поля с полями и т.д. Чтобы не вышло так, что дорога внезапно обрывается и начинается поле. Когда объект на карте построен полностью, игрок получает победные очки.

В ходе игры участники переносят своих подданных (крестьян, рыцарей и др.) на игровое поле. Миплы могут играть разные роли в ходе одной игры. В рамках одного тура разбойник может стать крестьянином, монахом или рыцарем.

В игре не участвуют по одному миплу от каждого участника, они используются для подсчета набранных очков на шкале результатов.

В каких случаях следует выбрать «Каркассон»?

  • необходимо занять ребенка простой и интересной игрой;
  • подходит для любителей средневековья и отважных рыцарей;
  • необходимо найти увлекательное развлечение для всей семьи;
  • подходит для ценителей интересных настольные игр.

Для кого предназначена эта игра?

  • для школьников всех возрастов. По необходимым для игры навыкам ее можно сопоставить со сложным пазлом, у которого есть несколько вариантов решений. Эта настольная игра помогает развить творческие способности, улучшить зрительную память и тренировать мелкую моторику;
  • для дружеской компании, чтобы интересно провести время за незамудренной стратегией;
  • для большой семьи, где наравне могут сражаться дети и взрослые;
  • для друга в качестве подарка, ведь качественных, увлекательных стратегий не много.