Дайс

Игральные кости онлайн — бросить кубик

Кости – одна из древнейших игр в мире, которая насчитывает тысячелетия. Их изначально делали из костей животных, а если верить мифам и легендам, еще и костей человека, отсюда и происходит их название и определенная мистическая аура. В кости играли в Древнем Египте, Риме, Индии, откуда они с развитием торговых и культурных связей проникли в Западный мир. Сегодня самым популярным вариантом игры в кости является крэпс – в него играют как дома, так и в казино, в том числе онлайн-казино. Всего же существует несколько десятков разновидностей этой игры.

Основной принцип игры простой и всем понятен – игроки бросают кости, сумма выпавших очков на костях подсчитывается. Сами по себе игральные кости используются в самых разных настольных играх, заставляя выполнять различные действия на карте. И, конечно, без них не обходится ни одно казино мира. Однако чтобы поиграть в кости можно использовать различные программы и приложения, такие как наш кубик онлайн.

3d6

Для анализа плотности вероятностей для 3d6 можно, конечно составить 3-х мерную матрицу и посчитать все точь-в-точь как для 2d6. Но поскольку вероятности для 2d6 нам уже известны, то мы можем значительно упростить себе задачу:

2d6 1 2 3 4 5 6
2 2,78%
3 5,56%
4 8,33%
5 11,11%
6 13,89%
7 16,67%
8 13,89%
9 11,11%
10 8,33%
11 5,56%
12 2,78%

Помножив вероятности результатов для 2d6 на 16,67% получим вероятности исходов для 3-х бросков:

2d6 1 2 3 4 5 6
2 2,78% 0,46% 0,46% 0,46% 0,46% 0,46% 0,46%
3 5,56% 0,93% 0,93% 0,93% 0,93% 0,93% 0,93%
4 8,33% 1,39% 1,39% 1,39% 1,39% 1,39% 1,39%
5 11,11% 1,85% 1,85% 1,85% 1,85% 1,85% 1,85%
6 13,89% 2,31% 2,31% 2,31% 2,31% 2,31% 2,31%
7 16,67% 2,78% 2,78% 2,78% 2,78% 2,78% 2,78%
8 13,89% 2,31% 2,31% 2,31% 2,31% 2,31% 2,31%
9 11,11% 1,85% 1,85% 1,85% 1,85% 1,85% 1,85%
10 8,33% 1,39% 1,39% 1,39% 1,39% 1,39% 1,39%
11 5,56% 0,93% 0,93% 0,93% 0,93% 0,93% 0,93%
12 2,78% 0,46% 0,46% 0,46% 0,46% 0,46% 0,46%

Ну а просуммировав исходы с одинаковым результатом, получим плотности вероятностей:

Значение Вероятность
3 0,46%
4 1,39%
5 2,78%
6 4,63%
7 6,94%
8 9,72%
9 11,57%
10 12,50%
11 12,50%
12 11,57%
13 9,72%
14 6,94%
15 4,63%
16 2,78%
17 1,39%
18 0,46%

Графически это выглядит так:

Графики вероятностей для X+ и X- тоже имеют более выраженные очертания нормального распределения:

Итоговая таблица для 3d6 будет выглядеть так:

Значение Вероятность Значение Вероятность Значение Вероятность
3 0,46% 3+ 100,00% 3 0,46%
4 1,39% 4+ 99,54% 4- 1,85%
5 2,78% 5+ 98,15% 5- 4,63%
6 4,63% 6+ 95,37% 6- 9,26%
7 6,94% 7+ 90,74% 7- 16,20%
8 9,72% 8+ 83,80% 8- 25,93%
9 11,57% 9+ 74,07% 9- 37,50%
10 12,50% 10+ 62,50% 10- 50,00%
11 12,50% 11+ 50,00% 11- 62,50%
12 11,57% 12 37,50% 12- 74,07%
13 9,72% 13+ 25,93% 13- 83,80%
14 6,94% 14+ 16,20% 14- 90,74%
15 4,63% 15+ 9,26% 15- 95,37%
16 2,78% 16+ 4,63% 16- 98,15%
17 1,39% 17+ 1,85% 17- 99,54%
18 0,46% 18 0,46% 18- 100,00%

Из полученных результатов видно, что с увеличением количества бросков до 3 «колокол Гаусса» не только сохраняется, но и становиться более выраженным. Забегая вперед скажу что и для всех последующих повышений количества бросков (4d6, 5d6, 6d6 …) эта тенденция сохраняется.

Базовая стратегия

При выборе ставок необходимо учитывать вероятность выпадения номеров, что позволяет чаще ставить на исходы, которые наиболее вероятны, избегать высоких рисков. В таблице ниже указаны возможные числа и количество сочетаний кубиков, при которых они образуются.

Сложнее получить два и двенадцать, поскольку возможна одна комбинация игральных костей для каждого числа. Семерка — наиболее вероятный исход, так как является суммой шести сочетаний.

Таблица вариантов:

Число Количество вариантов сочетаний кубиков
2 Один
3 Два
4 Три
5 Четыре
6 Пять
7 Шесть
8 Пять
9 Четыре
10 Три
11 Два
12 Один

Ставя на исходы, вероятность которых выше, игрок меньше рискует, но получает выплаты с низким коэффициентом. Чтобы было проще ориентироваться в том, на что ставить выгоднее, можно использовать таблицу, отражающую преимущество казино перед пользователем в процентах. Чем ниже процент, тем выше вероятность выигрыша.

Исход Преимущество заведения
Pass / Come 1,41%
Don’t Pass / Don’t Come 1,36%
Craps 11,11%
Any 7 16,67%
Field 5,56%
Hardway (куш четверок или десяток) 11,11%
Hardway (куш шестерок или восьмерок) 9,09%
Big 6 / Big 8 9,09%
Place (четверка, десятка) 6,67%
Place (пятерка, девятка) 4%
Place (шестерка, восьмерка) 1,52%
Buy (четверка, десятка) 4,76%
Buy (пятерка, девятка) 4,76%
Buy (шестерка, восьмерка) 4,76%
Lay (четыре, десять) 2,44%
Lay (пять, девять) 3,23
Lay (шесть, восемь) 4,00%
Одноразовые 11 / 3 11,11%
Одноразовые 3 / 2 / 12 13,89%

Существуют различные варианты комбинаций исходов, предоставляющие преимущество клиенту или заведению. Например, при полевой ставке с коэффициентом 3 к 1 при 12 и 2 к 1 при 3 или 11, истинный коэффициент получается 5 к 4, средний — 7 к 5. Преимущество составляет примерно 5%. Некоторые казино снижают коэффициенты для исходов, позволяющих играть в плюс на дистанции.

Стратегия постоянного повышения также не работает — за столами устанавливаются предельные значения для максимальных ставок. Лимиты не позволяют обеспечить получение прибыли за счет удвоения после проигрышей.

Помните: крэпс — азартное развлечение. В долгосрочной перспективе игра убыточна — преимущество на стороне казино. Используя стратегию, можно минимизировать потери и играть в плюс, если улыбнется удача.

Современный игральный кубик

Современные кости, чаще именуемые игральными кубиками, как правило, выпускаются пластмассовыми, и делятся на две группы.

К первой группе относятся изделия высшего качества, выполненные вручную. Эти кости закупают казино для игры в крэпс.

Ко второй группе относятся кости, изготовленные на машинах. Они подходят для повсеместного применения.

Кости высшего качества мастера выпиливают специальным инструментом из экструдированного пластикового стержня. Далее на гранях проделываются крохотные отверстия, глубина которых равняется несколько миллиметров. В эти дырочки наливается краска, вес которой равен весу удаленной пластмассы. Затем кости полируются до тех пор, пока не получится идеально гладкая и ровная поверхность. Такие изделия получили название «гладкоточечные».

В игорном заведении обычно имеются гладкоточечные кости, выполненные из красной, прозрачной пластмассы. Комплект состоит из 5-ти костей. У традиционных костей из игорного дома равняется двум сантиметрам. Ребра у изделий бывают двух видов – лезвийные и перьевые. Лезвийные ребра очень острые. Перьевые – немного заточены. Все комплекты костей снабжаются логотипом игорного заведения, для которого они были предназначены. Кроме монограммы на костях имеются серийные номера. Их специально кодируют, чтобы предотвратить мошенничество. В казино кроме традиционных шестигранных изделий попадаются кости с четырьмя, пяти и восьми гранями самого разного дизайна. Изделия с вогнутыми отверстиями сегодня почти не встречаются.

Как, кидая кубик, получить любую вероятность?

В школе я увлекался настольными играми, в основном варгеймами. Придумывал правила, изготавливал поля, юниты и проводил с друзьями увлекательные баталии. Однако вскоре для моделирования различных игровых ситуаций перестало хватать стандартного игрового кубика, с помощью которого можно получать вероятности, кратные одной шестой. Поиск решения породил пару интересных математических задач, связанных с теорией вероятности.

Итак, допустим, имея игровой кубик, нам нужно получить событие, вероятность которого равна 1/5. Для этого рассмотрим такой процесс: кубик бросается до тех пор, пока на нём не выпадет число, не равное шести. Очевидно, что в конечном итоге вероятности получить одно из чисел от 1 до 5 будут равны 1/5. Найдём, какое в среднем количество бросков потребуется сделать, чтобы серия шестёрок завершилась другим числом (иными словами, математическое ожидание данное величины).

С вероятностью

Её несложно будет вычислить, представив в следующем виде:

В итоге математическое ожидание количества бросков для получения результата равно 1,2.

Рассмотрим теперь, как получать события с вероятностями, меньшими 1/6. К примеру, как сделать механический генератор случайных чисел от 1 до 36. Для этого можно обратиться к помощи систем счисления. Тридцать шесть чисел от 0 до 35, записанные в шестеричной системе счисления будут двузначными, от 00 до 55. Таким образом, если взять два кубика, таких, чтобы по виду можно было определить, какой из них первый, а какой второй, и нанести им на грани цифры от 0 до 5, каждый бросок будет нам давать случайное число от 0 до 35, записанное в шестеричной системе. Чтобы исключить необходимость оперирования недесятичной системой и получать числа из диапазона 1..36, нанесём на один кубик числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, а на другой – 0, 6, 12, 18, 24, 30.

Если же нам необходимы случайные числа от 1 до 18, то на первый кубик наносятся числа от 1 до 6, а на второй: 0, 0, 6, 6, 12, 12.

Объединив оба подхода, можно с помощью трёх кубиков получать события с вероятностями, кратными 1/100. Для этого возьмём 3 кубика, два, такие, как в системе, дающей числа от 1 до 36, а на грани третьего нанесём числа 0, 0, 36, 36, 72, 72. С её помощью будем получать числа от 1 до 108. Если теперь при выпадении значений от 101 до 108 бросать кубики снова, и останавливаться только в случае получения числа от 1 до 100, мы сможем замоделировать любую вероятность, кратную целому числу процентов. Даже для самых сложных правил настольных игр этого должно хватить.

По мотивам этой темы можно составить задачу. Имеется арифметическая прогрессия a 1 , a 2 , a 3 , … с разностью d, и геометрическая прогрессия b 1 , b 2 , b 3 , … со знаменателем -1 1 b 1 +a 2 b 2 +a 3 b 3 +…. Разобравшись с тем, как мы находили математическое ожидание количества бросков, её решить будет несложно.

Поздравляю Вас с наступающим Новы Годом и желаю, чтобы все возможные расклады были для Вас удачными!

Источник

Кубики — история игры.

Очень древняя азартная игра в истории человечества.

Схожие на игральные кубики предметы существовали во многих цивилизациях. Такую просторную географию игральных костей связывают с поверьем, что кубики были посланы богами, дабы люди не беспокоили их по мелочам. В Древнем Риме считали, что в момент броска человеку помогала Фортуна — богиня удачи.

Помогали урегулировать военные конфликты. Их помощью даже определяли нового правителя. В медицине благодаря костям предсказывали будущее. Самые разнообразные предметы заменяли предкам современные шестигранные игральные кубики. К примеру, шаманы в своих ритуалах применяли фруктовые кости, морские ракушки и даже овечьи рога, зубы и кости. Любители настольных игр в Древней Индии вместо кубика бросали 4-х гранный конус.

Желание обмануть своего соперника зародилось одновременно с применением игральных костей в азартных играх. Доказательством служит тот факт, что при раскопках Помпеи были обнаружены кости со смещенным центром тяжести. Их использование гарантировало игроку большие шансы на выпадение нужной комбинации. Активную борьбу с мошенниками вели еще в средневековой Европе. Тогда создали Гильдию производителей костей. Ее миссия состояла в отслеживании неправильных либо тяжелых игровых костей.

Игральные кости изготавливали из самых различных материалов — янтаря, мрамора, бронзы, алебастра, горного хрусталя и агата. Признаком великого достатка и хорошего вкуса было принято считать игральные кости, изготовленные из фарфора, слоновой кости и серебра.

Как только появились игры в кости, так сразу же нашлись люди, желающие выиграть любым способом. Я не говорю об угрозах оппоненту в игре, а лишь о шулерских костях, т.е. специальным образом обработанных игральных костях, которые при броске выдает нужную для шулера комбинацию индексов (сумму чисел). К чему же прибегали шулеры в средние века, и до сих пор сохраняется в арсенале современных нечистых на руку игроков?

Начну с общего описания, что же такое игральная кость и что такое кость правильная или справедливая! Правильная кость — шестигранный куб, иногда с закругленными краями. Есть игры, где используются игральные кости с иным количеством граней, но мы сейчас будем говорить лишь о кубиках. Итак, современные игральные кости можно разделить на два вида: совершенные для казино и несовершенные для домашней игры. Но и в том и в другом случае соблюдаются основные правила для честной игры:

  • грани кубика должны быть равновеликими — куб на то и куб!
  • игральная кость должна быть отцентрирована, т.е. грани имеют равные шансы выпадения
  • каждая грань содержит свой индекс (точки) со значением от 1 до 6
  • сумма противоположных граней равна семи:
    1 против 6
    2 против 5
    3 против 4

Чтобы избежать мошенничества, в современных казино используются прозрачные гладкоточенные акриловые игральные кости, со своей серией и маркой казино, которые обеспечивают честную игру.

А теперь, не торопясь, о том, как шулеры подстегивают судьбу. Речь сейчас не будет идти о технике контролируемого броска — шулерском приеме, когда особым образом брошенные кости выдают почти со стопроцентной вероятностью нужный результат. Сейчас об изготовлении особых костей, изменненных механически под свои потребности, т.е. шулерских или загруженных костях (англ. Loaded Dice). Конечно, никто не станет изготавливать кости, которые будут выдавать невыгодную комбинацию — сумму чисел на гранях.

Dungeons the Dragoning

В DtD, как и в WoD бросается Xd10 со «взрывами» кубиков и выбором N лучших значений, а вместо «количества по условию» считается сумма. Далее представлены графики для Xd10, графики для Xd10kN не отображены, но по аналогии с 4d6k3 они будут похожи на ND10 со сдвигом медианы (верхушки) правее с каждым X.

Данный вариант является компромиссным между «колоколовидным» распределением, где чаще всего выпадает определенное значение, и есть меньшая вероятность выпадения малых/больших значений , и распределением как в nWoD, когда нет верхнего предела значений, но их вероятность очень мала. Правда тут все же высокие значения выпадают чаще чем в nWoD, так-что на 3d10 где в среднем выпадает 15-16, вполне можно получить и 50 за одну игровую сессию несколько раз

Итоги

Разные способы подсчета результата лучше всего описывают события или действия разной природы. С событиями всё просто — их природа видна по графикам. А вот с действиями чуть сложнее — разные системы описывают разную степень влияния персонажа (модификатора) на результат: где-то все больше зависит от персонажа, где-то больше от случая.

  • 1dN+mod >= target, если порядок mod  примерно такой же как и N, например 1d20+3, 1d20+10. Описывает действия, эффективность которых мало зависит от персонажа, а модификатор просто немного увеличивает эффективность
  • 1dN+mod >= target, если mod в разы больше N, например 1d6+20, 1d20+50. Описывает действия эффективность которых более менее стабильна, но может колебаться в окрестностях mod+((N+1)/2)
  • max(2dN)+mod >= target. Описывает действия эффективность которых в основном зависит от персонажа (mod), и как правило они максимально эффективны, но есть факторы которые могут уменьшить эффективность.
  • max(3dN)+mod >= target. Тоже самое что и max(2dN), но с еще большей вероятностью получить максимальное значение
  • sum(XdN)+mod >= target, когда X>=2. Описывает действия эффективность которых, как правило, напрямую зависит от персонажа, но есть факторы которые могут увеличить или уменьшить эффективность.
  • count((mod)dN >= constant value) >= target. Описывает действия где диапазон эффективностей напрямую зависит от персонажа. Сама эффективность тоже зависит от персонажа, но в меньшей степени. Эффективность больше диапазона очень мало-вероятна, но возможна
  • sum((mod)dN) >= target. Описывает действия где от персонаж зависит и эффективность, и «стабильность» эффективности и диапазон эффективности. Эффективность больше диапазона вероятна и ничем не ограничена, но маловероятна (но более вероятна чем для count((mod)dN >= constant value) >= target)
  • Вариации XdN keep Y best, где X>=2, 2 <=Y<=X. Аналогичны YdN, но увеличение X увеличивает вероятность большей эффективности и сильно уменьшает вероятность минимальной эффективности. Например в DtD: (mod1)d10k(mod2): mod2 определяет диапазон, эффективности и стабильность эффективности, mod1 — увеличивает стабильность и вероятность «сверх-эффективности»

Если вам хочется самим построить подобные графики и вы умеете программировать на python, то можете скопировать мой репозиторий и что-нибудь поменять

Нечестное распределение

Считается, что если бросить идеальный кубик много-много раз, то количество выпавших ⚀, ⚁, ⚂, ⚃, ⚄, ⚅ разделится поровну. Сразу вопрос: много — это сколько? 10, 1000, 1000000? Математики не знают ответа. Возможно, вероятности сравняются, когда человечество уже закончит своё существование. Вам оно надо?

Второй момент: распределение вариантов во времени. Наверняка вы сталкивались с ситуацией, когда в одной из партий часто выпадает какая-то цифра, а на другой день — вообще не выпадает.

Вот пример несправедливости, которая часто возникает: Вася и Маша по очереди кидают кубик, и Васе постоянно выпадают ⚀, ⚁, ⚂, а Маше — ⚃, ⚄ и ⚅. В сумме получается, что каждая сторона кубика выпадает поровну. Но по факту — Маша будет всегда выигрывать, а Вася — проигрывать.

Вся штука в том, как распределяются выпадающие грани кубика во времени.

В идеале они должны распределяться поровну вне зависимости от:— количества игроков,— способа броска,— очерёдности ходов,— количества игр.

Понятно, что в реальности дело обстоит по-другому. Будете ли вы с этим мириться — зависит лично от вас, но я придерживаюсь мнения, что все игроки должны играть в равных условиях.

Как бросить кости онлайн?

Что делать, если под рукой не оказалось игральных костей или кто-то любит жульничать с ними? Генератор кубиков легко решает эту проблему, ведь здесь выбрасывает кости компьютерная программа, и подтасовать результат ее работы невозможно. Цифры от 1 до 6 выпадают случайным образом.

Кроме того, наш симулятор кубика способен на многое, ведь мы разработали множество дополнительных его вариаций. Помимо классического кубика с шестью гранями, у нас есть вариации из четырех, восьми, десяти и даже двадцати сторон. А такие виртуальные кости способны серьезно разнообразить обычные игры.

На нашем сайте представлены два типа генератора онлайн кубика – стандартный и пользовательский (продвинутый).

Чтобы бросить кубик онлайн на нашем сайте в стандартном режиме, вам необходимо сделать три простых действия:

  1. Выбрать тип кубика – с гранями от четырех до двадцати;
  2. Задать количество кубиков – от одного до двадцати;
  3. Нажать на кнопку «Бросить кубики» (генерировать результат).

Пользовательский тип подразумевает все вышеперечисленные действия, а также опция добавления различного значения для каждой грани кубика.

Онлайн кости имеют множество преимуществ:

  • — во-первых, они всегда будут под рукой, главное, иметь доступ к интернету;
  • — во-вторых, они не рискуют потеряться, закатиться под диван;
  • — в-третьих, они исключают риск мошенничества, поскольку в отличие от обычных кубиков, которые могут падать на грань, всегда дают однозначный результат.

Игральный кубик онлайн – занятное развлечение, способствующее отчасти развитию интуиции. С помощью нашего сервиса вы сможете бросать кости онлайн с большим удобством.

Замена игрального кубика подручными средствами:

По сути у нас есть 2 пути:

  • Быстрое изготовление самого кубика из того, что есть дома или на улице.
  • Замена кубика как, такого с сохранением функциональности.

Итак, давайте разберем каждый путь по отдельности.

Изготовление игрального кубика в «домашних условиях»

Т.к. сами кубики продаются практически везде, то смысла делать вечный кубик своими руками нет. Поэтому мы отбросим такие варианты и ограничимся лишь теми, которые занимают мало времени. Итак, что мы предлагаем:

  • Из овощей и фруктов
    Да!, как бы это глупо не звучало!)) Если у вас есть редиска, картофель или морковка, то вы всегда можете из них вырезать кубик и нанести на нем точки с помощью спички или гвоздя.
  • Из пластилина, гипса или глины
    Тут все просто, лепим кубик и наносим спичкой точки. Ждем пока застынет и играем. Из минусов можно отметить, что некоторый пластилин плохо застывает и периодически необходимо будет восстанавливать наше игровое изделие. Поэтому лучше применить твердеющий пластилин для поделок, глину или гипс.
  • Из ластика (стирательной резинки)
    Берем острый нож и вырезаем из резинки кубик. Точки наносим обычной ручкой или фломастером/маркером.
  • Из олова или свинца
    Эти металлы легко плавятся и у многих есть под рукой, стоит только поискать (папино рыболовное грузило или набор для пайки например))). Важным и самым трудным будет найти подходящую форму, которую можно безопасно нагревать, остальное дело техники…
  • Из бумаги (2 варианта)

    Скачиваем
    из интернета выкройку и распечатываем ее. Затем вырезаем и склеиваем.
    — Находим оригами в форме кубика и складываем кубик из обычного тетрадного листка.

Замена игрального кубика подручными средствами

По сути нам требуется организовать простейший генератор случайных чисел от 1 до 6 из того, что нам легкодоступно. Это может быть абсолютно что, угодно, например:

  • Приложение для ПК или смартфона, которое способно генерировать числа
  • Карандаш
    Самый простой и легкодоступный способ, т.к.
    карандаши, форма которых имеет 6 граней, есть практически у всех. Итак, на каждой из граней царапаем полоски или наносим маркером точки от 1 до 6 и ВСЁ, наш кубик готов!
  • Секундомер.
    Один игрок запускает секундомер, а второй игрок говорит стоп. Если стрелка или последняя цифра от 1 до 6, то можно считать «бросок кубика» состоявшемся. Если значение от 7 и выше, то запускаем секундомер еще раз.
  • Юла или бутылочка
    Раскладываем равномерно по кругу карточки или бумажки с числами от 1 до 6. Наклеиваем на юлу полоску, ставим ее в центр и запускаем. На какую цифру или сектор она укажет, то и будет значением броска кубика. Юлу можно заменить бутылочкой.
  • Карты или фанты
    Рисуем карточки с цифрами от 1 до 6 или откладываем карты одной масти Туз,2,3,..6, где туз будет соответствовать выпавшей цифре 1. Затем помещаем их в какую-либо непрозрачную емкость и тащим наугад… Карточки/фанты можно заменить пробками от бутылок, шашками, шариками для пинг-понга или бочонками от лото.
  • Книга
    Открываем книгу в любом случайном месте (кроме начальных 10-20 страниц) и смотрим на последнюю цифру в номере странице. Если оно от 1 до 6, то считаем «бросок» состоявшемся, в противном случае повторяем операцию.

До новых занимательных встреч, друзья!

Правила игры

Для игры вам потребуется 5 игральных кубиков. Начинается сражение после того, как каждый игрок бросит одну кость. У кого выпало наибольшее значение, тот и начинает игру. Далее игрокам предоставляется 3 попытки на броски 5 костей. После первого броска можно изменить свою комбинацию с помощью переброски определенных кубиков (не всех). Если же участника устраивает выпавшая комбинация, он может остановиться на ней и не делать дальнейшие броски. В случае становления кубика на ребро правила покера на костях предусматривают переброску всех костей. Проще рассмотреть это на примере:

  • Игрок сделал первый бросок, и ему выпали такие кости – 1, 3, 4, 5, 6. Это означает то, что с первого раза вы уже собрали малый стрит. Следовательно, вы уже получаете 30 очков на свой счет, если сохраните его.
  • Многие игроки перебрасывают единицу, в надежде получить двойку. Тогда сформируется большой стрит.
  • Также участник может по желанию перебросить все кости, надеясь на выпадение более сильной комбинации.

Играть на PokerStars

Шаг первый. Подключаем индикатор

Семисегментный индикатор — это восемь светодиодов, собранных в одном корпусе. Семь из них служат для отображения цифр, некоторых букв и знаков. Восьмой — выводит точку в правом нижнем углу дисплея.

У индикатора десять ножек: по пять сверху и снизу. Центральные ножки в каждой группе — это общий минус. Достаточно подключить только одну из них. Оставшиеся восемь — плюсы отдельных сегментов индикатора. Если подать на такую ножку ток, сегмент загорится.

Установлю индикатор в самом центре макетной платы. Затем подключу одну из средних ножек к общему минусу, а плюсовые ножки к контактам платы Arduino, начав с контакта номер 2.

Проводов много, легко ошибиться. Поэтому проверю подключение индикатора с помощью простой программы. Она по очереди включит все сегменты.

Микроконтроллер включает первый сегмент на самом маленьком по номеру контакте, ждёт секунду и переходит к следующему. Я сделал это с помощью циклов, о которых рассказывал в статье о сборке электронного метронома. Не буду на этом ещё раз останавливаться, благо впереди ещё много сложных вопросов.

Обратите внимание, в цикле я только включаю сегменты, но не выключаю их. Светодиоды гаснут только после перезагрузки платы

Если нажать кнопку RESET (в переводе с английского это означает сброс) — плата перезагрузится и светодиоды погаснут, а потом начнут зажигаться по новой. Это происходит потому, что Arduino не подаёт ток на контакты, если в программе нет прямой команды сделать это.