Создание простейшего шутера на unity3d (часть 1)

Стрельба пулями

BP_BaseGunShootVectorStartLocationEndLocationBP_Player
LineTraceByChannelVisibilityCamera
Branch
Return Valuetrue

Создание частиц попадания пули

Перетащите левой клавишей мышиOut HitBreak Hit Result
Spawn Emitter at LocationEmitter TemplatePS_BulletImpactLocationLocationBreak Hit Result

  1. При выполнении Shoot она выполняет трассировку прямой с переданными начальной и конечной точкой
  2. Если попадание зафиксировано, то Spawn Emitter at Location создаст PS_BulletImpact в точке попадания

Вызов функции Shoot

CompileProject SettingsAxis MappingShootLeft Mouse ButtonProject Settings
BP_PlayerShoot
ShootAxis Value1
EquippedGunShoot

Вычисление точек трассировки прямой

FpsCameraGetWorldLocation
MaxBulletDistanceMaxBulletDistance

  1. Когда игрок нажимает или удерживает левую клавишу мыши, оружие будет выпускать пулю с начальной точкой в камере
  2. Пуля пролетит расстояние, указанное в MaxBulletDistance

CompilePlayлевую клавишу мыши

Игру неоднократно пытались перевыпустить – мешал правообладатель

Но успех GoldenEye 007 обернулся для игр по бондиане бедой. Увидев продажи и оценки «Золотого глаза», правами на серию заинтересовались крупные издатели. Правообладатели «Бонда», EON Productions, охотно заключили сделку с EA, и следующие 10 лет игроки получали проходные шутеры с Джеймсом Бондом – некоторые получались лучше других, но ни один и близко не повторил успех GoldenEye 007.

В то же время Rare уже стала частью Microsoft. Небольшой команде внутри студии поручили сделать ремастер GoldenEye 007, который собирались выпустить в цифровом виде для Xbox Live – онлайн-маркетплейс как раз становился все более популярным и идеально подходил для переизданий классики. Microsoft решила, что сможет без проблем согласовать релиз ремастера с правообладателями и связалась с EON, когда Rare уже практически закончила работу.

(Справа – ремастер, слева – оригинал)

Параллельно несогласованной разработке GoldenEye 007, EA не сумела вовремя сделать игру по «Казино «Рояль» – дебютной части бондианы с Дэниэлом Крейгом в главной роли – и права на франшизу перешли Activision. Какое-то время между Microsoft, Activision и Nintendo было негласное соглашение, что обновленная GoldenEye 007 выйдет на Xbox 360 и Nintendo Wii, но затем что-то пошло не так.

По слухам, EON Productions вынудила Activision отменить проект – правообладатель хотел, чтобы во всех выходящих играх главным героем был Бонд со внешностью Дэниэла Крейга, а не Пирса Броснана. Поэтому только спустя 2 года, в 2010-м, на Nintendo Wii вышел с ремейк (то есть полностью новая игра) GoldenEye 007 с Крейгом-протагонистом

Игра даже получила хорошие оценки и стала финансовым успехом: все оценили улучшенную графику, доработанный геймплей и, внимание, полноценный онлайн-мультиплеер. Только все равно это было не то, чего ждали фанаты: в GoldenEye 007 на Wii другие механики, измененный сюжет и нет Броснана

Rare же собиралась улучшить внешний вид оригинального «Глаза» и в остальном сохранить культовый шутер как музейный экспонат.

В 2014 году, после пары неудачных игр, Activision не стала продлять лицензию на бондиану, а Microsoft намеревалась этим воспользоваться. На этот раз правильный ремастер GoldenEye 007 хотели включить в сборник Rare Replay с другими хитами студии. Команда разработчиков даже успела записать интервью о разработке, которые собирались добавить в качестве дополнительного контента.

EON Productions снова отказались по необъявленным причинам. В итоге ремастер GoldenEye 007 увидел свет только в качестве полного прохождения, записанного пользователем Graslu00 – он получил готовый билд игры из неназванного источника.

Capabilities

First Web-Shooters

Regular Web: The web-shooters are capable of shooting thin strands of extremely durable and elastic web-like substance. The high tensile strength of the synthetic webbing is sufficient to support the weight of large vehicles such as buses and trucks. Spider-Man is able to use the web-shooters offensively by «webbing» his opponents, and can also use them for transport by swinging on web-lines. The web-fluid impressed Tony Stark who exclaimed the tensile strength was «off the charts». The amount of force that the web-fluid can be fired at is enough to send a person flying off the ground, as Peter demonstrated when he knocked Herman Schultz off his feet while webbing him against a bus.

Second Web-Shooters

Spider-Man’s Web-Shooter combinations

Web Selection: The upgraded Web-Shooters provided by Tony Stark are capable of dialing different web combinations at Peter Parker’s command. The different combinations can be activated either by voice command or by a gesture, and each web-shooter can seemingly utilize different selections at a time.

Sticky Web: The web-shooters are capable of shooting thin strands of extremely durable and elastic Synthetic Webbing much like the previous Web-Shooters.

Ricochet Web: The Ricochet Web setting fires a strand of web that bounces off an obstacle and sticks to a target.

Splitter Web: The Splitter Web allows the web-shooters to fire more than one strand of webbing at a time, ensnaring multiple targets at once.

Web Grenade: The Web Grenade setting allows the web-shooters to eject a cartridge of web-fluid at a target, with the webbing spraying around the target, or in a concentrated stream.

Taser Web: The Taser Web shoots out a strand of webbing very similar to the regular web, only when successfully hitting the target, the Spider-Man Suit sends out an electric current through the webbing, electrocuting the target. The Taser web could be activated from regular web shooting on vocal command even after the normal webs are fired, if still active.

Stun Web: The default setting of webbing when the Spider-Man Suit is in ‘advanced combat mode’, the Stun Web is rapidly fired from the web-shooters to stun enemies.

Spider-Tracers: This version of the web-shooters demonstrates the ability to launch small GPS trackers, which Peter can track via his suit’s systems.

Spider-Signal: The Spider-Signal is a light emitted from Spider-Man’s upgraded web-shooters, projecting a signal very similar to the mask of his new costume.

Third Web-Shooters

  • Regular Web: To be added
  • Taser Web: When creating his new suit in the Stark Industries Private Jet with Happy Hogan, Peter Parker decided to upgrade the taser webs to be more controllable. He told the computer that make his new suit to «boost the voltage to a factor of 25%» (higher voltage) and give him «complete manual control over detonation» (allowing him to tase multiple targets at once, used on the holographic projection drones).

Создание оружия

Из предыдущих уроков вы должны помнить, что при помощи инструмента Blueprint вы можете выбрать готовый или создать новый проект с индивидуальными настройками каждого объекта. Эта функция очень полезна, когда у вас есть разные типы объектов, которые имеют общие функции.

Допустим, вам нужно сделать несколько видов автомобилей. Вы можете создать базовый класс автомобиля, который содержит переменные, такие как скорость и цвет. Затем вы можете установить классы (дочерние элементы), которые используют базовый тип автомобиля в качестве основного. Каждое ответвление также будет содержать одинаковые переменные. Таким образом вы получите одинаковые автомобили с различными значениями скорости и разными цветами, приложив минимум усилий для их создания.

Вы можете использовать тот же метод для создания оружия. Для этого вам нужно сначала создать базовый класс.

Один человек сделал реалистичный шутер. Это разве возможно?

На первый взгляд Bright Memory: Infinite впечатляет, но это скорее пример того, как один человек может сделать иллюзию дорогого проекта с помощью современных инструментов разработки. Игра создана на Unreal Engine 4, одном из самых передовых движков с тысячами обучающих видео и гайдов. В 2015-м году Epic Games изменила условия лицензии, по которой распространяется движок: теперь им может пользоваться кто угодно и совершенно бесплатно. Можно даже сделать свою игру на UE4 и свободно ее продавать – в таком случае придется лишь отдавать Epic Games лишь 5% своей выручки, после того как она превысит 3 тысячи долларов.

Шутеры – не самый распространенный жанр среди инди-разработчиков, но в теории сделать такую игру не очень сложно. Нужно найти несколько подробных инструкций, изучить среду разработки движка и собрать свой проект. Для этого даже не нужно копаться в голом коде, достаточно вникнуть в подобные логические схемы движка и разобраться, за что отвечает каждое значение. За один день что-то осмысленное сделать не получится, но за несколько месяцев или лет – вполне. Там будет и какая-никакая стрельба, и более-менее адекватная физика, и все остальные механики, которые выбрал разработчик.

Творческие навыки в современной инди-разработке, конечно, крайне желательны, но не обязательны. Локации, модели персонажей, анимации, звуковые эффекты и даже программные модули можно загрузить в официальном магазине Unreal Engine 4, а затем использовать в своем проекте любые их комбинации. Такие товары (ассеты) выкладывают разработчики со всего мира: кто-то предлагает свои работы бесплатно, другие выставляют ценник от нескольких до сотен евро.

(этот фотореалистичный лес продают за 186 евро)

Из-за такой доступности готовых (и довольно впечатляющих) ассетов в Steam, например, появились сотни однотипных инди-хорроров, действие которых зачастую разворачивается в одних и тех же локациях. Сильно полагаться на чужие ассеты непрестижно, геймеры и интернет это чаще всего замечают и высмеивают. Разработчик Bright Memory обжегся на использовании краденых моделей, а в остальном очевидно, что игра вторична и собрана из чужих наработок – отсюда отсутствие общего стиля. Поверхностный сюжет про слияние нескольких эпох из-за временной аномалии – отличное оправдание для использования всех понравившихся ассетов.

Где-то половина зрелищности Bright Memory: Infinite – графические улучшайзеры, которые добавить в проект не так уж и сложно. Например, Unreal Engine 4 отлично симулирует различные материалы, а также эффекты частиц (дождь, огненные искры и так далее). На максимальных настройках в игре повсюду кружат вихри мусора, игрок тоже редко стоит на месте – в динамике картинка всегда выглядит лучше.

Главный вау-эффект игры обеспечивает трассировка лучей (RTX). Эта новомодная технология, работающая только на топовых видеокартах Nvidia RTX и еще не вышедших консолях Xbox Series X и PlayStation 5, добавляет в игры реалистичное освещение. Версия без требовательной технологии выглядит пресно:

Наконец, играет роль и срок разработки. Birght Memory – линейная и довольно небольшая игра, которую создают уже больше трех лет. Это немаленький срок для такого крошечного проекта. Кажется, главный секрет Цзэн Сянчэна в том, что он пускает в ход все идеи, которые ему приходят в голову – в то время как другие разработчики тратят много времени на поиск подходящего концепта и создание прототипов без мусорных механик.

* * *

Первый эпизод игры продолжительностью примерно в один час уже давно доступен в Steam. Автор обещает, что его покупатели получат более продолжительную Infinite бесплатно.

Bright Memory: Infinite будет работать в разрешении 4K при 120 FPS на Xbox Series X. Игра также выйдет на PC, Xbox One, PS4 и, предположительно, PlayStation 5 в 2021 году.

Mechanics

The trigger lies flat in his palm and requires a quick double-tap of his middle and ring finger to activate. This keeps him from accidentally discharging his web when making a fist or holding an object. Not only does it need a double-tap, Spider-Man’s web shooter also needs a strong amount of pressure to activate, beyond what a normal human can produce. Each shooter has an adjustable nozzle to allow for strong strands for web-slinging or wide dispersal for web nets, shields, cushions, and more. The shooter’s nozzle reacts to minute flicks of Spider-Man’s wrist to adjust the spray.

Each shooter has a compartment for a small cartridge of concentrated web fluid which he had developed at home using a chemical set he had. He keeps spare cartridges in a belt under his costume for easy access. In later times, he improved them by installing a rotating carousel that automatically reloads a web cartridge should the current cartridge inside the chamber of the web shooter runs out of web fluid. A steel pin breaks the cartridge, ready to shoot web for web-swinging or ensnaring villains. The web shooter is also prone to malfunction, thus Peter needs to have constant maintenance to prevent his webbing from exploding and entangling himself.

Later added was a voice-activated function. This allows him to shoot continuous blasts of webbing in different directions and forms. It is unknown what else the function can do at the moment.

His clone, Ben Reilly, uses a modified web shooter that is much the same as Spider-Man’s but the difference is that it is worn outside his costume. Peter’s daughter from an alternate future, May «Mayday» Parker, aka Spider-Girl, used the same web-shooters her «Uncle» used. Back when they were married, Peter gave Mary Jane a modified web shooter disguised as a bracelet that she can use for self-defense as a Valentine’s Day gift.

Задание местоположения оружия

SceneFpsCameraSceneGunLocation
GunLocationFpsCameralocationGunLocation(30, 14, -12)
rotation(0, 0, -95)
GunLocation

Создание и прикрепление оружия

Event BeginPlaySpawn Actor From ClassClassBP_Rifle
BP_BaseGunEquippedGunEquippedGunReturn ValueSpawn Actor From Class
AttachToComponentLocation RuleRotation RuleSnap to Target
GunLocation

  1. При создании BP_Player он будет создавать экземпляр BP_Rifle
  2. EquippedGun будет хранить ссылку на созданный BP_Rifle для дальнейшего использования
  3. AttachToComponent присоединяет оружие к GunLocation

CompilePlay
трассировку прямых

Adding the Main Character

Standard Assets/Prefabs/

  • Выберите префаб Standard Assets/Prefabs/First Person Controller и перетащите его в сцену.
  • Вы должны увидеть цилиндр, представляющий игрока, 3 больших стрелки гизмо-контейнера для перемещения объекта в 3D-пространстве (если их нет, нажмите `W`) и пирамидальный каркас, исходящий из объекта и показывающий, куда смотрит игрок. First Person Controller (FPC) теперь является стандартной камерой — при перемещении объекта будет изменяться и вид в Game View. Над FPC также отображается иконка камеры. Поместите FPC над уровнем пола.
  • Теперь нам не нужна Main Camera, удалите её.
  • Нажмите Play. Вы теперь можете перемещаться по уровню, используя мышь и клавитуру (клавиши со стрелками или WASD).

Webbing

When Spider-Man taps into his web shooter trigger, the web fluid is shot from a small nozzle. When the web fluid comes in contact with the air, it solidifies into a rope-like material that Spider-Man uses to web-swing across the New York skyline. If Spider-Man taps the trigger hard enough, the nozzle widens its opening, making the web coming out of the web shooter wider. The webbing produced by these cartridges is ultra-strong but dissolves in about one hour’s time, this is why New York City isn’t covered in discarded webs. Spider-Man has improved his webbing formula over the years as he gained access to better labs and chemicals, and he has also developed variations on his web fluid formula for use against specific villains such as when he fights Venom he has an extremely strong and sticky webbing, insulated webbing against Electro, acidic webbing to melt through Rhino’s tough hide and flame-retardant webbing to fight fires or fire elemental enemies.

When Spider-Man fought the Blob, he intentionally took one of his web cartridges and threw it towards the villain, the cartridge broke, exposing the web fluid in the air, overwhelming the Blob into a mesh of webbing, leaving him stuck for the police to arrest him. Ben Reilly, aka the Scarlet Spider, developed his own special web called Impact Webbing, a ball of the web that engulfs a villain into a cocoon, and Stingers, darts that have a sedative to tranquilize anyone hit by it.

Настройка движения персонажа

Вам нужно выполнить Edit ⇒ Project Settings и открыть раздел Input. Теперь создайте два объекта Axis Mappings и назовите их MoveForward и MoveRight соответственно. MoveForward будет использоваться для движения игрока вперед и назад, а MoveRight влево и вправо:

Нужно назначить для MoveForward в качестве ключа значение измените W. Теперь тут же создайте еще один ключ со значением S и впишите в поле Scale число -1.0:

Немного позже вам нужно будет умножить значение масштаба на значение координат персонажа. Это даст вам данные, который будут использоваться для движения вперед, если результат положительный. Если же он имеет отрицательное значение, то эти данные будут использоваться для движения назад.

Сделайте тоже самое для настройки перемещения влево и вправо, добавив D ключ для MoveRight. После этого создайте новый ключ A = -1.0:

Внедрение функции осмотра вокруг себя

Если у игрового персонажа все еще нет компонента Camera, Unreal создаст его автоматически. По умолчанию эта камера будет зависеть от используемого контроллера.

Несмотря на то, что контроллеры не являются физическими объектами, они имеют свои настраиваемые функции. Таким образом вы можете настроить вид персонажа и камеры в зависимости от того, какие цели вы преследуете – создаете игру от первого, где камера смотрит в одном направлении с персонажем, или от третьего лица, где камера и персонаж могут смотреть в разные стороны:

Чтобы повернуть камеру в игре от первого лица, все, что вам нужно сделать, это изменить вращение контроллера. Для этого откройте BP_Player и создайте новое событие LookHorizont:

Чтобы камера могла поворачиваться вслед за персонажем в разные стороны, нужно отрегулировать поворот контроллера. Для этого создайте выход Yaw Add Controller и подключите его следующим образом:

Теперь, при движении мышки по горизонтали, персонаж будет поворачивать свой взгляд (обзор) влево или вправо.

Повторите процесс для LookVertical, но замените Add Controller Yaw Input на Add Controller Pitch Input:

Если вы запустите сейчас игру, то заметите, что вертикальный обзор работает не совсем корректно –  при движении мыши вверх, камера смотрит вниз и наоборот.

Чтобы это исправить, умножьте значение оси на -1 для инвертирования обзора:

Нажмите Compile, чтобы сохранить результат, а затем нажмите Play и посмотрите изменения в действии:

Создание дополнительных классов оружия

Нажмите Compile для сохранения результата работы и вернитесь в главный редактор. Чтобы создать дополнительный класс, щелкните правой кнопкой мыши BP_BaseGun и выберите команду Create Child Blueprint Class:

Назовите новый объект BP_Rifle и откройте его. Вам нужно установить для каждой переменной следующие значения:

  • MaxBulletDistance: 5000
  • Damage: 2
  • FireRate: 0,1

Теперь каждая пуля будет преодолевать максимальное расстояние равное 5000. Если она попадет в какой-либо объект, то нанесет 2 единицы повреждения. При выполнении последовательных выстрелов продолжительность каждого из них будет составлять не менее 0,1 секунды.

Далее вам необходимо указать, какая физическая сетка должна использоваться для пистолета. Выберите компонент GunMesh и установите для его Static Mesh значение SM_Rifle:

Нажмите Compile, закройте BP_Rifle и ваш пистолет будет готов, осталось только установить для него компонент камеры.

Реализация передвижения персонажа

Откройте BP_Player и Event Graph, чтобы добавить новое событие MoveForward, которое будет выполняться каждый кадр, даже если вы ничего не нажимаете.

Это событие также будет выводить значение оси, относительно значения шкалы, которое вы установили ранее. При нажатии W это значение будет равно 1, а при нажатии S – 1. При условии, что ни одна из этих клавиш не задействована, будет использоваться значение .

Сейчас вам нужно настроить команду движения для персонажа, создав узел Add Move Input и подключив его следующим образом:

Чтобы определить значение Add Move Input нужно взять вектор и умножить его на значение масштаба. Таким образом получится нужное направление, в соответствии с которым компонент CharacterMovement будет перемещать персонажа.

Укажем в каком направлении должен двигаться игровой персонаж при помощи нового вектора Get Actor Forward Vector, который вам следует создать и подключить следующим образом:

Резюмируя:

  1. MoveForward запускает каждый кадр и выводит значение оси. Это значение будет равно 1, если вы нажмете W и -1, если вы нажмете S. Если вы не нажмете ни одну из клавиш, это значение будет равно 0.
  2. Узел Add Move Input вводит вектор направления движения персонажа со значением масштаба. Таким образом устанавливается команда движения вперед или назад.
  3. Компонент CharacterMovement получает результат из Add Movement Input и перемещает персонаж в этом направлении, либо персонаж будет стоять на месте, если не используется ни одна из команд.

Теперь вам нужно повторить процесс для MoveRight, но при этом заменить Get Actor Forward Vector на Get Actor Right Vector:

Нанесение урона

В Unreal каждый объект имеет возможность получать настраиваемый урон. Например, при получении урона персонаж файтинга теряет здоровье, а тот же воздушный шар лопается, вместо этого.

Откройте BP_BaseGun и добавьте Apply Damage в конце функции Shoot:

Теперь нужно указать, какому объекту будет наносится урон. Для этого соедините Damaged Actor с Hit Actor узла Break Hit Result:

Чтобы указать количество нанесенного урона вам нужно получить ссылку на Damage и подключить его к Base Damage:

Теперь Shoot наносит повреждения всем объектам, которые попадают под линию стрельбы. Нажмите Compile и закройте BP_BaseGun.

По трейлеру непонятно, что происходит. Что это за игра?

Действие игры разворачивается в некоем мегаполисе 2036 года. В небе появилась червоточина, из-за которой в мире недалекого будущего стали появляться древние самураи и другие объекты из тысячелетнего прошлого. На исследование феномена отправляются агенты нескольких организаций, среди которых и главная героиня Шелия.

Разработкой FYQD занимался сам, в свободное время. В 2017 год вышел первый трейлер, а в августе того же года игра стала одним из 15 проектов на движке Unreal Engine 4, получивших грант от Epic Games.

FYQD собрал в своем проекте все, что только мог: протагониста-женщину, механики шутеров от первого лица и экшенов вроде Devil May Cry. В игре будут головоломки, прокачка умений персонажа, возможность останавливать время и гаджеты. Вдобавок к этому Bright Memory: Infinite стилистически похожа на все современные видеоигры сразу. Отчасти это объясняется тем, что в ранней версии игры, выпущенной в начале 2019 года, игроки нашли украденные ассеты других разработчиков. Цзэн Сянчэн тогда признал, что нелегально использовал модели некоторых врагов и пообещал, что уладит конфликт с правообладателями и все-таки наймет собственного художника.

Create the Missile object

  • Пока в качестве ракеты будет использоваться простая сфера. Создайте новый префаб (Assets→Create→Prefab) и назовите его «Missile».
  • Создайте сферу (GameObject→Create Other→Sphere).
  • Перетащите сферу из Hierarchy на префаб Missile в Project View. Иконка префаба изменится. Сферу в Hierarchy можно удалить.

Write the Missile Launcher code

First Person Controller Main CameraUnity→Preferences→External Script Editor

Переместите скрипт MissileLauncher.js и префаб Missile в папку WeaponScripts. В этой папке будут храниться скрипты оружия.

UpdateFire1Editor→Project Settings→InputRigidbodyInstantiateprojectileprojectile transform.positionпусковая установка (launcher)transformTransformtransform.rotationinstantiatedProjectileПосмотрим в APIлокальнаямироваяRigidbody.velocitytransform.TransformDirectionIgnoreCollision в APIMissileLauncher.js

  • Вставьте этот код в MissileLauncher.js и сохраните скрипт.
  • Прикрепите (просто перетащите) скрипт MissileLauncher  к объекту Launcher в FPC. Скрипт должен появиться в Inspector объекта.
  • Выберите Missile в Project View и добавьте компонент Components→Physics→Rigidbody. Компонент Rigidbody добавлен к ракете. Тип объекта, назначаемого на переменную, должен соответствовать типу переменной.
  • Свяжите ракету с переменной в скрипте. Выберите Launcher в Hierarchy, найтите переменную Projectile в скрипте MissileLauncher в Inspector. Перетащите префаб Missile из Project View на переменную Projectile.
  • Теперь запустите игру. При выстреле будут вылетать сферы, подчиняющиеся гравитации.

Adding
a
weapon

руки

Create the weapon launcher

ОбъектыКомпоненты

Создадим пустой объект (GameObject→Create Empty) и назовём его «Launcher» (объект появится в Hierarchy View).

FPC

  • Выберите FPC в Hierarchy, переведите курсор в Scene и нажмите `F` (frame selected). Это сфокусирует камеру на выбранном объекте.
  • Теперь выберите Launcher и нажмите Game Object→Move to view. В результате, Launcher будет перемещён в ту точку, на которой сфокусирована камера (сейчас это FPC). Используя гизмо, поместите Laucher туда, где предполагаются руки.
  • Установите расположение секторов «2 к 3» (Window→Layouts→2 by 3) и нажмите Play. Выберите Launcher в Hierarchy и попробуйте перемещаться в Game View. Заметьте, что Launcher не перемещается вслед за FPC.
  • Чтобы исправить это, перетащите Launcher на объект Main Camera внутри FPC. Связь с префабом будет нарушена — это нормально. Снова запустите игру и наблюдайте, как Launcher перемещается вслед за персонажем. Мы связали Launcher с Main Camera через наследование.

Upgrades

Marvel’s Spider-Man

Requirement Description Cost
Web Shooter Recharge Time I: Web Shooter refills faster. 3 Crime Tokens
Increased Gadget Shot Capacity: Adds 2 shots to the max Web Shooter capacity. 1 Backpack Token2 Crime Tokens
Unlocked at level 5 Web Shooter Recharge Time II: Web Shooter refills faster. 4 Crime Tokens1 Landmark Token
Unlocked at level 10 Increased Gadget Shot Capacity: Adds 2 shots to the max Web Shooter capacity. 1 Backpack Token5 Crime Tokens
Unlocked at level 15 Web Shooter Webbed Time: Increases time enemies stay webbed. 2 Backpack Tokens1 Landmark Token

Miles Morales

Requirement Description Cost
Increased Capacity I:Increases max Web-Shooter ammo capacity by 2. 8 Activity Tokens
Unlocked at Level 4 Improved Recharger Time:Web-Shooter ammo refills faster. 10 Activity Tokens
Unlocked at Level 6 Web Bomb:Webbing a Venom Stunned enemy to the ground or wall turns the enemy into a web bomb that explodes, webbing nearby enemies. 12 Activity Tokens1 Tech Part
Unlocked at New Game+ at Level 20 Increased Capacity II:Increases max Web-Shooter ammo capacity by 2. 16 Activity Tokens2 Tech Parts

Gadgets in Marvel’s Spider-Man

Web Shooter · Impact Web · Spider-Drone · Electric Web · Web Bomb · Trip Mine · Concussive Blast · Suspension Matrix

Physics

Update

UpdateFixedUpdatedeltaTime

  • Update() — код внутри этой функции обычно обновляет поведение персонажа, игровую логику и т. п. Значение deltaTime в этой функции непостоянно.
  • FixedUpdate() —код внутри этой функции обычно обновляет rigidbodies (физическое поведение). deltaTime всегда возвращает одно и то же значение, когда вызывается в этой функции.

Fixed TimestepEdit→Project Settings→Timeyield

  • Разрешить пользователю стрелять ракетами (уже сделано).
  • Если ракета сталкивается с другим rigidbody, нужно определить, есть ли поблизости другие объекты с компонентом Rigidbody.
  • Всем rigidbodies в пределах радиуса взрыва нужно придать силу (force) в направлении «вверх», заставляя их реагировать на ракету.

collidersPhysics.OverlapSphere()explosionPowerexplosionRadius

  • Обновите скрипт Explosion.js и сохраните.
  • Создайте какие-нибудь объекты, например кубы. Разместите их в сцене и прикрепите к ним компонент Rigidbody.
  • Запустите игру и стреляйте по вновь созданным объектам. Они должны реагировать на попадания, получая импульс по оси Y. Попробуйте стрелять не непосредственно по объектом, я рядом с ними. Это продемонстрирует работу радиуса взрыва.
  • Сохраните сцену.

In Other Media

Film

Spider-Man Trilogy

The prototype web-shooter on display at E3

Prior to this, there were plans to have the web-shooters appear in Sam Raimi’s original Spider-Man movie. This was changed to organic web-shooters in the finished film. Despite this, the props from the movie were still displayed before its release.

Amazing Spider-Man movies

The web-shooters appear in The Amazing Spider-Man and The Amazing Spider-Man 2. In the first movie, it is shown that the webbing was developed from a bio-cable sold by OsCorp, which was made from the webs of the genetically engineered spiders that bit Peter. Peter jury rigs his first pair of web-shooters from a pair of wristwatches but uses a more professional set in the sequel.

Marvel Cinematic Universe

The web-shooters in the Civil War

Peter’s homemade web-shooters are featured in Captain America: Civil War. After meeting Peter, Tony Stark creates a more advanced version of the web-shooters, complete with a built-in Spider-Signal. The new web-shooters are explored in greater detail in Spider-Man: Homecoming, where it is revealed that they have various settings, such as rapid-fire webs and taser webs. In contrast to the comics, the web-shooters are worn outside the costume instead of underneath.

Television

Though Spider-Man’s web-shooters appear in most adaptations, Ultimate Spider-Man is notable for introducing an updated model developed by S.H.I.E.L.D. at Nick Fury’s behest. The more advanced web-shooters display a variety of special uses, such as web parachutes and electrified taser webs.

Merchandise and toys

From ToyBiz

Toy replicas of Spider-Man’s web-shooters have long been a popular seller, starting in the 1990s. Variations of the web shooter toy have been released multiple times throughout the years by a few different companies, usually to tie into the movies or TV shows. Stephen Kimble successfully sued Marvel after claiming they stole the idea for the toy from him and received a cut of the royalties for many years until production switched from Toy Biz to Hasbro, resulting in a lengthy legal dispute.

Some Peter Parker action figures have also come with sculpted and detailed web-shooters.

Стрельба из оружия

Трассировка – это функция, которая задает начальную и конечную точки (которые образуют линию) на условном отрезке пространства. Объект должен пересечь каждую точку вдоль линии (от начала до конца), пока не достигнет определенной цели.

Поскольку стрельба относится к функции оружия, она должна идти в класс оружия, а не в игрока. Откройте BP_BaseGun и создайте функцию под названием Shoot. Затем создайте два вектора и назовите их StartLocation и EndLocation. Это будут начальная и конечная точки линии стрельбы:

Вы также можете выполнить трассировку линии, используя узел LineTraceByChannel. Создайте его и подключите следующим образом:

Затем вам нужно проверить, не попала ли линия трассировки. Создайте узел Branch и подключите его как показано на изображении:

Выход Return Value будет иметь значение true, если пуля попала в цель и наоборот.

Чтобы визуально было видно эффект стрельбы, можно использовать эффекты, созданные с помощью частиц.

Есть несколько способов поиграть в GoldenEye 007

  • Раздобыть настоящую Nintendo 64, картридж и нужное количество подходящих геймпадов.
  • Дождаться выхода фанатского проекта S.P.I.E.S. Game, который начался как ремейк GoldenEye на Unreal Engine 4, но сменил концепт из-за иска EON Productions.
  • Эмулировать Nintendo 64.
  • Верить и надеяться, что однажды MGM/Danjaq все-таки позволят кому-нибудь выпустить официальное переиздание или ремейк.

* * *

GoldenEye 007 стала одной из ключевых игр в истории Nintendo 64. Она продалась тиражом в 8 миллионов копий – большего успеха на платформе добились только Super Mario 64 и Mario Kart 64. Другими словами, продажи GoldenEye 007 опередили The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которую часто называют лучшей игрой всех времен. В портфолио Rare более кассовой была только Donkey Kong Country – у нее 9 миллионов проданных копий.

Последние 8 лет игры по «Бонду» просто не выходили – вероятно, EON Productions на какое-то время потеряла интерес к индустрии после череды провальных релизов. Зато в ближайшем будущем все может измениться: недавно создатели Hitman из IO Interactive анонсировали безымянную игру по бондиане. Возможно, и настоящий ремейк GoldenEye 007 когда-нибудь тоже случится.